Review
나인 솔즈 후기


지금까지 해본 게임 중에서 전투나 액션이 가장 재밌었던 게임은 세키로와 몬스터 헌터 라이즈인 것 같다. 두 게임의 공통점은 3D 3인칭뷰에 패링 시스템이 핵심이라는 점이다. 패링 시스템이 내 취향이라고 하면, 2D 게임에서는 패링 시스템을 만들기 어려운 걸까? 이런 의문이 들어 2D에서 패링을 넣는다면 어떻게 만들어야 할지를 상상해봤다.
내가 상상만 하던 게임이 사실 이미 출시해있었는데, 바로 이 나인 솔즈였다. 2D 횡스크롤에 세키로와 비슷한 패링 시스템을 적용했다고 하니, 바로 해봐야겠다는 생각이 들었다.
게임의 장르는 할로우 나이트와 비슷한 메트로배니아다. 복잡한 맵을 돌아다니면서 지도를 밝히고 능력이 해금 될 때마다 새로운 장소에 갈 수 있게 된다. 숨겨진 장소에서 아이템을 찾을 수도 있고, 퍼즐을 풀어 잠긴 문을 열기도 한다. 후반부에는 다양한 능력들이 생겨 훨씬 복잡한 길을 이동하게 된다.
기본적인 조작 역시 할로우 나이트와 비슷하지만, 나인 솔즈의 핵심은 패링 시스템이다. 패링은 적의 공격 타이밍에 맞춰 가드를 하는 것이다. 일반 몬스터는 가드나 패링 없이도 충분히 잡을 수 있지만 보스 몬스터와의 전투에서는 패링이 필수적인 패턴들이 있다. 게임이 진행되면서 다양한 종류의 패링이 해금 된다. 보스 몬스터의 공격 종류를 구분해서 적절한 방법의 패링을 사용해야 한다.
2D에서는 패링 전투를 구현하기 어려운 이유는 크게 두 가지가 있다고 생각한다.
- 적과의 거리감: 2D에서는 화면에 표현할 수 있는 거리가 제한되어 있다. 적절한 화면 크기는 적과 거리를 벌리기에는 너무 좁다. 그리고 이동할 수 있는 방향이 사실상 1차원이다.
- 적의 동작 표현: 적의 동작을 플레이어가 구분하기 위해서는 부드럽게 이어지는 애니메이션과 디테일한 표현이 필요하다. 그런데 2D에서는 이것들을 스프라이트 애니메이션으로 만들어야 한다.
나인 솔즈는 이런 문제가 드러나지 않도록 적들의 공격을 매우 직관적으로 만들었고, 공격 타이밍을 알려주는 이펙트 효과를 많이 넣은 것 같다. 그 덕분에 게임을 하면서 크게 답답하지 않았다.
보스 몬스터의 패턴에 익숙해져가는 과정도 재미있고, 익숙해져서 리듬 게임처럼 되어도 그 자체로 재미있었다. 조금 아쉬웠던 부분은 유도 투사체가 등 뒤로 날아올 때가 많아서 억울할 때가 있었다…
이 게임을 플레이한 건 내 호기심때문이었지만, 그런 호기심과 상관 없이 정말 재미있었다. 할로우 나이트와 세키로 둘 중 하나라도 재미있게 했다면 이 게임도 부담 없이 재밌게 할 수 있을 것 같다.